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动画的前制与制程


Setup 人物----头:

  头部的setup种类有shape Animator、shape + cluster Animator及motion capture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:

  shape Animator、model team: 必须建构各种脸型的

  shape setup team:将所有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。

  Cluster、animation:此种制作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。

  例如:weight的设定,虽然cluster Animation所制作出来的脸部动作较生动,但是难度许多在TV。Production上不建议使用。

  Cluster + shape:主要是结合cluster与shape animation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shape Animation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。Shape Animation 用在嘴部时,当Animator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animator data至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。

  Motion capture: Motion capture 的脸部setup可分为shape与cluster,其动作来源都是motion capture data,只是mo-cap data套用在shaper上或者是cluster上,其结果cluster较好且编辑性也较强,对shape而言,必须撰写一些运算式去让mo-cap data去办(判)断该读取哪一个shape,或者是该如何淤(于)mix哪几个shape达到需要的表情,不管是shape或是cluster,其结果对model team or setup team 都一样,但是因软体的便利性,cluster的mo-cap占较优势,且对setup team而言,工作量并不会大增,但对model team而言,减轻了制作shape的工作量,是所有制作脸部动画方案中较好的选择,但是在技术难度上较高且在抓取data时要有time list去控制脸部与身体的互动。

  身体的setup 分为mo-cap及keyframe setup的建构必须以简单,然後多功。其中多工可分为:组合式的setup、整体的setup。

  组合式的好处:

  (1)减少调整weight point的时间

  (2)身体各部份可自由替代

  组合式的缺点:

  (1)loading较重、骨架较多

  (2)技术难度较高

  整体式的好处:

  (1)简单的架构组织

  (2)可弹性的制作分离替代 如:头和手

  (3)scale骨架较简单

  整体式的缺点:

  (1)调整weight point的时间较长

  (2)变化弹性较小

  以简单及效率考量而言:主角使用整体式而配角使用组合式,以及keyframe的使用整体式、mo-cap的使用组合式。

  以效率而言其关键会在调整weight point,而组合式的setup加上scale骨架的方法,效率超过整体式的setup。令人头痛的是组合式的setup过度复杂,如果再将之精简,效率将更高,但是精简的多少与model的复杂度有著成正比的关系。

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