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产业-日本动画概况(一)


现在谈“文化创意产业”,绝对少不了动漫画、电子游戏(电玩)、玩具,而在日本,这四大范畴的设计是出自同一个创作源头的,漫画到动画、电玩、玩具,其中的管道畅通,因此,和其他国家把这四大范畴分开的情况大相径庭,是四合一的机制,我总是说:一般国家要和日本的创意产业竞争不容易,主要问题是大部分国家和地区的机制是四部分分开的,而日本是四合一的。这样一来,一个故事、一批形象的设计,可以延伸到其他的范畴里,漫画不一定是源头,源头也可以是动画、可以是电玩设计、可以是玩具设计,这四部分之间的通畅,造成了转移的容易,也造成打造形象和力量更加强大。在讨论日本动画发展的时候,这种情况必须要很清楚。

    日本动画的商业化程度已经达到极致。这个国家目前共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。日本动漫产量惊人。每个月都有大量生产动漫作品问世。因此,全世界的学者都很关注日本的动画产业情况。仅仅就中文著作方面,我看研究日本动画的文章和著作就非常多,比如台湾陈仲伟的《日本动漫画的全球化与迷的文化》,(台湾唐山出版社2004年1月初版,ISBN 986-7748-53-0),中国的白晓煌《日本动画》(中国旅游出版社,2006年6月)等等,这些著作都很全面地介绍了日本动画的背景和情况,介绍了日本主要的动画家。在这里,我尽量用比较精简的方式来介绍和讨论日本动画的特征,历程和发展的趋势。

    日本动画是一个很庞大的产业,在国际上,特别在亚洲地区具有很大的影响力,虽然开始发展的时候受到美国动画的很大影响,但是依然具有鲜明的民族动画特征。直接影响到远东好多国家和动画的设计和生产模式。日本动画体系和作品、艺术家都相当庞大,这里仅仅能够选择其中比较重要的给予介绍,难免挂一漏万,望读者见谅。

    日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多采的图像,以及鲜明的角色性格为特色,每部作品都有明确且独立的故事背景,较能够针对不同身分和性格的观众群。日本动画的传播手法包括杂志、书籍、电视播送,以及依靠如DVD和电子游戏等媒介,大部分的日本动画是以青少年和成人作为主要观众群,为儿童设计的反而只占少数。
    日本在动画领域拥有独创性、庞大的国内外市场这样的优势。早在几年前,日本就已经成为全球最大的动画制作国,目前世界上大约接近90%的动画作品都在日本生产,包括日本自己原创的动画长片、电视连续剧,也包括日本为美国这些国家代工生产的动画片和电视片。

日本动画在国内和国际市场上都有大批的拥趸(“粉丝”),观众群很庞大,并且比较稳定。实际上,如今的动画业已经俨然成为了日本娱乐产业的核心,其影响力已经不仅仅局限在电影领域,电子游戏也成为动画产业参与的一个重要的领域,并且业绩相当不错。动画转移到电子游戏,很受欢迎,比如科乐美公司的畅销游戏系列《游戏王》就源于同名动画作品,而电子游戏的故事脉络,也用来制作动画,比如曾经创造了便携主机Game Boy辉煌历史的游戏《口袋妖怪》也同样诞生于动画作品,此款游戏在全球范围的销量甚至超过了1亿份,引起了持续几年的“口袋热”。电子游戏“Final Fantacy”也是一个很著名的电子游戏系列,制作成三维电脑动画(CGI animation),在日本和国际票房上也相当不俗。正是由于世界范围的知名度以及系统化的产业规模,甚至一些人将日本的动画业与世界闻名的日本汽车制造业等同视之。

    动漫产业已经成为了日本经济的支柱产业之一。在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。由日本经产省等公布的资料可知,2001年日本动画市场规模达到1860亿日元,市场规模大幅增长,较之2000年增长14.4%。从那时到现在,日本的动画市场规模基本每年都在扩大之中,2008年有点滞后,但是总体来看还是增长的。
    此外,日本动画还在特许权的授予方面,获得巨大的商机。目前,许多好莱坞的电影制片公司,竞相购买日本动画片的特许权进行电影化工作,如:Fox购买《七龙珠》的版权,华纳购买大友克洋的《光明战士》(AKIRA)进行电影拍摄,Sony Pictures Entertainment购买《原子小金刚》又名铁臂阿童木)的版权进行3D CG电影的制作。都是日本动画特许权销售的很杰出的成功例子。
与美国相比,日本动漫产业不仅在动画方面具有强大的市场竞争力,日本动画是渗透到漫画、电子游戏,玩具里,形成日本文化产业四套马车的局面:动画、电玩、漫画组成日本创意产业的核心。事实上,日本在动漫产业的发展中,就是将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——AGC(anime,game,comic),齐头并进、共同发展。
    日本文化文化产业的“四套马车”的架构,是有一个很庞大的运作机制支持的,漫画杂志和书籍的发行量相当庞大,在日本,各种动漫杂志多达350种,漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%。其电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。精细的分类使得多种动漫产品“总有一款适合你”。

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